Le bestiaire

Nemeton
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Lun 24 Sep - 0:41

Le bestiaire

Teen Wolf & Shadowhunters


Vous le remarquerez assez rapidement certaines informations ont été remixés ensemble pour avoir un seul et unique type de race comme avec les loups garous principalement c'était ceux qui posait le plus de problème. Pour ajouter des créatures surnaturelles qui iraient dans le groupe Supernatural, merci de voir directement avec le staff pour le moment nous préférons rester sur cette base ci dessous, mais si certains d'entre vous ont des envies créatives avec des forces, des faiblesses nous sommes prêt à étudier votre demande.

Je vous laisse avec le bestiaire, bonne lecture !

La liste

Loup garou
Sorcier
Petit peuple
Druide
Vampire
Humain
Chasseur
Néphilim / Shadowhunters
Kitsune
Banshee
Métamorphe
Wendigo


Information importante : Toutes les espèces surnaturelles exceptés la Banshee puisqu'elle reste humaine sont sensibles et faibles face au sorbier et ne peuvent pas le traverser.


Source du bestiaire : Shadowhunters wiki, Teen Wolf wiki


Dernière édition par Nemeton le Lun 15 Oct - 2:08, édité 1 fois
Nemeton
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Lun 24 Sep - 1:00

Bestiaire

Les loups garous


Les Loups-Garous sont aussi appelés Enfants de la Lune ou lycanthropes. Ces êtres surnaturels sont mi-humains et mi-loups. Ils se transforment en loups à la pleine lune ou lorsque leurs sentiments (telle que la colère) sont trop forts. Pour être transformé en loup-garou, il suffit d'une simple morsure ou d'une griffure (la griffure ne transforme pas tout le temps). Ensuite, à la pleine lune prochaine, c'est ici que s'effectue la première transformation, et celle-ci est souvent douloureuse et longue. Les lycanthropes doivent toujours être en meute pour leur propre sécurité, sinon ils deviennent vite vulnérables. On peut devenir l'alpha (le chef) de la meute en tuant un autre alpha. Ils ont, tout comme les vampires, des sens sur-développés, comme les loups, une autre caractéristique qu'ils partagent avec ces prédateurs. La lune à un fort impact sur les jeunes loups qui ne maîtrise pas encore la transformation c'est pourquoi en général ils ne sortent pas leur des soirées de pleines lunes.

Comment devenir un loup garou ?

- De naissance : comme la famille Hale, cependant les loups garous de naissances sont rares.

- Par la morsure par un alpha

- Par une griffure très profonde : cas très rare uniquement Kate Argent est connu pour avoir été transformé de cette façon


Mode de vie des loups garous


Puisqu'il s'agit avant-tout d'un être humain, le principal mode de vie d'un Loup-garou est de vivre dans la société en perpétuelle évolution de l'homme. Cependant, son côté loup l'oblige à adopter celui d'un loup ordinaire ; à savoir, monter ou intégrer une meute également composée de Loups-garous dirigée par un(e) Alpha et communiquer à sa manière, par des rugissements. Cette hybridation provoque également une métamorphose physionomique. Les compétences musculaires de l'humain sont doublés. En complément, son alimentation semble se tourner plus vers la viande que vers les aliments mixtes.

Comme dans la majorité des mythes, le Loup-garou devient entièrement loup à la Pleine Lune. Il devient violent, vraisemblablement dépourvu de cœur et d'âme, et uniquement animé par sa soif de sang. Dans cet état, il part en quête d'une proie à tuer, non pas pour chasser, mais simplement pour le plaisir de tuer. Pour peu ou ne plus du tout succomber à la tentation, il faut quelques jours, mais beaucoup d'efforts.

Hiérarchie d'une meute

Alpha (yeux rouges) : Plus haut grade de Loup-garou connu à ce jour, il a la faculté de créer d'autres Loups-garous par une morsure ou par une profonde griffure, ainsi que celle de pouvoir transformer les membres de sa meute en loups.

Vrai Alpha : Alpha aux yeux rouges vifs, il s'agit d'un Loup-garou qui passe au grade d'Alpha par sa force de caractère et sa volonté, sans avoir besoin de voler le pouvoir surnaturel d'un autre. Il est l'Alpha le plus rare, et l'un des plus puissants. Le seul Vrai Alpha connu est Scott McCall.

Bêta (Yeux jaunes ou bleus) : Loup-garou de base, au service de l'Alpha qui l'a mordu, mais il peut aussi prêter allégeance à un autre Alpha et devenir membre de sa meute. Certains Loups-garous sont nés Bêta : Derek, Cora... etc.

Oméga (Yeux jaunes ou bleus) : Loup-garou solitaire, vivant sans meute, que ce soit par rejet ou par choix. Un Oméga est plus faible que les autres Loups-garous, puisqu'il n'a pas de meute.

Détails supplémentaires

- Les Loups-Garous craignent l'argent
- Les Loups-Garous craignent l'aconite du loup
- Même si tous les Lycanthropes possèdent la même caractéristique de se transformer en loups, on peut cependant différencier deux protagonistes grâce aux différences physiques, tels que la couleur du pelage, la couleur des yeux, la présence de cicatrices ou de blessures, etc.



Il y a plusieurs types de garous connus ils ont en grande partie les mêmes caractéristiques que les loups garous à quelques exceptions :

- Coyote-garou : exactement les même caractéristiques que les loups garous
- Jaguar-garou : les transformations en forme animal sont très rares !

Les capacités



Un Loup-garou est doté de diverses capacités physiques incontournables, mais elles varient selon son grade et son entraînement.

Force surhumaine
Ouïe surhumaine
Vision Infra-rouge
Odorat surhumain
Toucher surhumain : capacité à ôter un peu de douleur à un être vivant.
Vue surhumaine
Vitesse surhumaine
Agilité surhumaine
Guérison instantanée (ralentie en cas de blessure causée par un Alpha & de l'argent)

Particularité des Alphas

Soumission sur un Loup-garou.
Capacité à transformer un humain en Loup-garou en le mordant, ou par une griffure profonde.
Capacités plus élevées que celles d'un Bêta ou d'un Oméga.
Capacité à effacer, transmettre, réveiller des souvenirs.
Les blessures qu'ils infligent mettent plus de temps à guérir.



Dernière édition par Admin le Lun 24 Sep - 1:17, édité 1 fois
Nemeton
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Lun 24 Sep - 1:02

Le bestiaire

Les sorciers


Les sorciers, aussi connus sous le nom de Enfants de Lilith, sont des créatures obscures. On ne peut pas être transformé en sorcier, n'y être né de sorciers car ils sont stériles.

Les sorciers possèdent toutes sorte d'incroyables pouvoirs, pouvant même dépasser votre imagination. Ils sont souvent d'une grande sagesse, agissant de façon plutôt calme et réfléchie.

On devient sorcier simplement grâce à la génétique et on apprend les pouvoirs grâce aux enseignements de ses parents, de professeurs spéciaux et de grimoires.

Leurs pouvoirs s'usent à force d'être utilisés, mais ceux-ci se rechargent durant un temps de repos. Ils ont la possibilité de guérir des personnes sur le point de mourir, de créer des portails, d'effacer ou de lire les mémoires. Ils sont capable de vivre pendant des siècles grâce à leur pouvoir et même choisir leurs âge.

Occupation

-Invoquer des démons ( Selon le niveau du sorcier, certains démons seront dangereux à invoquer)

-Jeter des sortilèges, des charmes.

-Créer des barrières afin de se protéger.

-Créer des portails (Pour les plus puissants)

-Guérir grâce à la magie ( Selon le niveau du sorcier, les sorcier guérisseur sont plus fort à ce niveau pour les blessures et les démonistes pour le poison démoniaque)

Particularité

Différences notables dans le physique, telles que des doigts palmés, des yeux de chats, etc

Immortalité

Il est difficile de vivre dans une solitude très longtemps, il existe peu de très vieux sorcier encore vivant. Les plus vieux sorciers ont dans les alentours de 600 à 700 ans maximum.

Faiblesses

Leur vie est immortel, mais leur corps n'est pas invincible n'importe quel type de blessure grave peut tuer un sorcier, mais pour cela il faut réussir à s'approcher suffisamment ou le surprendre pour le tuer.
         

Le petit peuple


Les fées sont classées en différentes communautés, la plus connue étant celle de la cour des Lumières. Les fées sont nées de l'union d'un ange et d'un démon (l'ange représentant leur beauté et le démon leur malveillance), ce qui explique leur beautés surnaturelles. Les fées sont des êtres immortels, et une des races les plus intelligentes parmi les Créatures Obscures. Bien que les Fées aient des origines angélique, elles sont les bien moins comprises parmis les Créatures Obscures, et sont considérées comme des êtres humains par les habitants du ciel.

Origines

Selon la légende, les Fées descendent des anges déchus, abattu du ciel pour leur orgueil. Les Fées originelles étaient nées de l'union d'un ange et d'un démon, qui étaient tout deux présents sur la Terre aux débuts de l'histoire de la planète. Aujourd'hui, la plupart des Fées sont les descendantes d'autres Fées, comme le sont les Nephilims qui n'ont pas bu dans la Coupe. Les Fées sont capables d'avoir des enfants. Une union entre un humain et une Fée donnera un enfant généralement un enfant aux penchants humanoïdes, bien qu'il puisse avoir des caractéristiques féeriques telles que l'apparence ou la magie. En outre, les enfants à moitié féeriques seront largement acceptés par les autres. Et comme avec un humain, un enfant né de l'union d'un Chasseur d'Ombre et d'une Fée sera forcément un Nephilim qui aura des caractéristiques féeriques.


Les Echanges

En raison de l'extinction de leur espèce, les Fées risquent l'affaiblissement de leur lignées familiales. Le Petit Peuple passe alors une partie de son temps à observer les humains, plus particulièrement les familles ayant récemment eu un nouveau-né, et une fois qu'ils obtiennent assez d'informations sur la famille en particulier, ils échangent un de leur enfant-Fée malade contre un enfant humain. L'enfant Fée grandira alors dans sa famille adoptive jusqu'à ce qu'il puisse correctement pratiquer la magie féerique, et c'est alors qu'il retournera chez les siens, apportant ainsi du sang frais, neuf et fort pour sa lignée familiale.

Bien que ce sujet ai été débattu âprement par les Chasseurs d'Ombres, l'Alliance interdit alors aux Nephilims d'interférer avec ce processus d'échange d'enfants. Il a été jugé de tel car, dans les deux cas, les enfants seront élevés de manière et dans une famille aimante, et aussi parce qu'il n'a pas été trouvé de manière plus efficace de rafraîchir le sang dans les lignées familiales féeriques.

Faiblesses

Le fer, plus particulièrement celui qui n'a pas encore été forgé, est toxique pour les Fées. Cependant, l'acier, un alliage de fer, ne leur est pas toxique. Elles sont également vulnérables au bois de sorbier, au sel,  à l'huile des tombes et à l'eau bénite. Les Fées peuvent supporter la présence et le toucher du fer, mais celui-ci les affaiblies jusqu'à les rendre malade. L’absorption d'huile, de sel ou d'eau bénite produit exactement le même effet, sachant que l'eau bénite produit un effet encore plus grave que les autres.

Variétés de Fées connues

Les Brownies
Les Djinns (souvent confondus à tort avec des démons)
Les Elfes
Les Kelpies (à l'apparence aquatique telle que des doigts palmés et des dents de requin)
Les Sirènes
Les Ondines
Les Nymphes
Les Peris
Les Pixies
Les Pucas
Les Satyres
Les Selkies
Les Sprites
Les Licornes

Détails supplémentaires

Les fées ne peuvent mentir, autrement, leur voix reste bloquées. C'est donc pour ça que le Petit Peuple est très manipulateur, disant certes toujours la vérité mais dans une version détournée. Les fées sont aussi surnommées le "Petit Peuple".

Les druides


Dans teen wolf, les druides sont des guides et agissent comme conseillers dans les meutes de loups-garous.

Le lien entre druides et loups remonte, selon les légendes, à l'époque où le roi Lycaon et ses fils furent transformés en loups après avoir défié Zeus en lui servant de la chaire humaine lors d'un festin. Dans l'espoir de retrouver une forme humaine, Lycaon chercha des druides qui, selon la croyance, pouvaient changer d'apparence. Les druides ne pouvant annuler la malédiction de Zeus, ils aidèrent les loups à prendre forme humaine.

Selon Cora, les druides permettent aux loups de conserver une connexion avec leur humanité. Parfois, leur identité est cachée aux membres de la meute et n'est connu que de l'Alpha. C'est la raison pour laquelle l'identité de Deaton resta secret si longtemps de même que celle de Mme Morell .

Quand un druide s'égare, le chêne sage devient alors un chêne obscur. En gaélique, il prend alors le nom de Darach. Comme Jennifer Blake qui se prénomme aussi Julia Baccari.

Nemeton :

Le Nemeton est le sanctuaire des druides. Un lieu sacré où se déroulaient les sacrifices. Les druide choisissaient un vieil arbre imposant dans un bosquet. Il représentait le centre du monde. Les sacrifices nourrissaient alors le Nemeton, lui apportant de l'énergie, du pouvoir. Les croyances laissent entendre que blesser l'arbre causerait de graves problèmes aux villages voisins. Il semble que les druides soient capables de puiser dans cette énergies pour accroître la leur.

Par le passé, il existait un Nemeton à Beacon Hills. L'arbre fut abattu et il ne reste de lui qu'une large souche dont les racines se sont répandues dans une ancienne cave à légume. Durant des années, la puissance du Nemeton avait disparu. Mais il y a 10 ans, quelque chose se produisit. Quelque chose qui lui redonna une étincelle de pouvoir et raviva légèrement l'énergie du sanctuaire. Il s'agit du sacrifice d'une vierge, celui de Paige et par la même occasion cela à permit à Jennifer Blake/Julia Baccarri de survivre à ses graves blessures.

A l'origine, ils sont de simples humains. Ils n'ont de base aucunes capacités particulières sinon une grande connaissance du monde surnaturel qui nous entoure tant par sa faune que sa flore. On note tout de même que Deaton est capable de se défendre en combat, que Jennifer Blake peut invoquer les animaux et faire voler des éclats de verre.

Les vampires


Les Vampires, aussi connus sous le nom d'Enfant de la Nuit, sont une espèce de Créatures Obscures. Tout comme les Loups-Garous, les vampires sont des humains infectés par du poison démoniaque. Néanmoins, contrairement à leur ancien état, ils sont désormais considérés comme des "morts-vivants". Leurs âmes humaines résident au sein de leurs propres cadavres vivants, gardés intacts et animés par le poison démoniaque et par de l'énergie.

Les vampires ont généralement tendance à avoir le teint pâle, blême et mince, comme s'ils étaient affaibli par la malnutrition ou par la maladie. Contrairement à ce semblant de mort, leur sang miroite d'un rouge vif, plus brillant que le sang des humains. Lorsqu'ils pleurent, les Vampires pleurent du sang et non des larmes. Etant des cadavres réanimés, les vampires n'ont pas de battements de cœur et n'ont pas besoin de respirer, même s'ils sont en mesure d'inhaler de l'oxygène afin d'utiliser leur sens de l'odorat, de passer pour un humain, ou de souffler sur quelque chose. Leur manque de souffle les rend imperméable à des choses telles que l'asphyxie, la noyade ou le gaz.

Un vampire et son créateur ont une sorte de connexion entre eux. En particulier à la mort de l'un deux, le créateur ou le transformé, va ressentir un choc et un moment de douleur, ressentant sans doute la même douleur que ressent l'autre personne au moment de sa mort.

En outre, la saleté de la tombe dans laquelle un vampire a été enterré détient des propriétés spéciales pour le vampire. Il ou elle peut dire, par exemple, si cette tombe a été déplacé ou si quelqu'un a marché dessus ou si la saleté de cette tombe est retiré de son site. Les Vampires ont fait usage de ce pouvoir pour communiquer des messages simples sur de longues distances-par exemple, l'enlèvement de la saleté d'une tombe d'un vampire pourrait être utilisé pour alerter et convoquer ce vampire. Les clans jettent parfois un pot de terre là ou tous les vampires ont été précédemment enterré afin de tous les appelé, notamment en cas d'urgence quand un leader doit faire appel à tous ses vampires.

Les Vampires ne peuvent être traqué par des moyens de pistages magiques, ni démoniaque, ni angélique. Cependant, les puissants vampires ont tendance à voyager avec des assujettis qui eux, peuvent être traqués.

Tout comme les Sorciers, les vampires sont immortels et stérile, donc incapable d'avoir des enfants mais, ils peuvent poursuivre leur lignée en transformant des humains en vampires.

Capacités

Comme les Loups-Garous, ils possèdent une force surhumaine, de la grâce, de la vitesse et une capacité de guérison accélérée. Leur capacité la plus importante est leur force physique, ce qui leur permet de soumettre une proie banale avec peu d'effort. Apparemment, leurs capacités augmentent et deviennent plus fortes à mesure qu'ils vieillissent.

Malgré la grande expérience et malgré le fait que la force des vampires âgés est supérieur à celle des nouveaux vampires, il est possible pour ce dernier de dominer le précédent, surtout si le meurtre est médité ou inattendu. La puissance d'un créateur, celui qui a donné son sang au terrestre, qui lui a permis de se transformer, est partagé, dans une certaines mesure, à ceux qu'ils transforment, principalement parce que c'est ainsi que les vampires se passent leurs pouvoirs entre eux.

Leur plus mystérieux pouvoir est "el incauto", "la séduction" ou la "persuasion", qui est le pouvoir d'hypnotiser et de contrôler les pensées des terrestres. Les Vampires peuvent, avec un simple contact visuel prolongé, convaincre les terrestres et parfois les Chasseurs d'Ombres de n'importe quoi et les persuader de commettre n'importe quel acte. C'est une compétence qui doit être développée et pratiquée par les vampires, et ce sont donc généralement les vampires les plus âgés et les plus puissants qui peuvent faire usage de celui-ci.

Les Vampires sont à l'aise dans l'obscurité. Leur yeux sont capable de s'ajuster à l'obscurité et à la luminosité instantanément, beaucoup plus rapidement que les yeux des humains. Les Vampires ont aussi une ouïe et la vue plus nette que les humains, et ceux qui portait des lunettes dans leur vie de Terrestres n'en auront plus besoin lorsqu'il deviendront vampires.

Les Vampires peuvent également se métamorphoser en chauve-souris, rats et en poussière, tout en maintenant leur intelligence dans n'importe quelle formes.

Création

Un homme qui a consommé du sang de vampire ne sera pas brusquement transformé en vampire. Pour renaître, l'homme doit d'abord mourir d'une mort physique, au cours de laquelle le corps des morts-vivants entrera dans un état de transition. Ils doivent ensuite être enterrés, ranimés dans le sol, puis doivent se frayer un chemin hors de leur propre tombe pour être «vraiment né». Ils doivent ensuite se nourrir sur une quantité exceptionnelle de sang humain frais dans les prochaines 24 heures pour achever la transition, ou bien ils se dessèche et meurent.

Parfois, un clan de vampire transformera un humain en vampire délibérément, et dans ces cas, la transition se passe généralement bien. Le clan et le créateur de la jeune recrue peuvent être présents pour le vampire, surtout pour s'assurer qu'il ou elle est en mesure de se relever avec succès, et peuvent lui fournir de sang et de l'enterrer dans un endroit sûr pour le récupérer.

Faiblesses

Les Vampires sont extrêmement vulnérable au feu. Bien qu'ils soient plus fort et plus résistant dans de nombreux domaines par rapport aux Terrestres et Chasseurs d'Ombres, leurs corps sont faible et peu résistant aux brûlures. En tant que tel, les vampires ne sont pas seulement lésés par le feu, mais peuvent aussi être tenus à distance par une limite de protection d'incendie ou d'une torche enflammée.

L'eau bénite, et d'autres matériaux bénis communs, tels que des poignards séraphiques, sont nocifs pour les vampires et brûlent leur chair. Plus généralement, les symboles sacrés peuvent être une abomination pour les vampires si le symbole est en accord avec la religion du Vampire. Un crucifix peut repousser un vampire qui a tenu des croyances chrétiennes avant qu'il ou elle ait été engendré, mais un vampire qui a grandi en tant que personne dans la foi bouddhiste ne serait pas éloigné. La plupart des vampires qui n'ont pas eu de foi religieuse en tant que mortels ne développent pas une aversion pour les symboles religieux dans le cadre de leur vampirisme. En outre, les vampires plus âgés et plus puissants retrouvent souvent la capacité de parler des noms saints et de toucher des objets religieux comme la Bible. Cela peut être soit parce que l'aversion s'estompe au fil du temps, ou parce qu'ils descendent plus profondément dans le démonisme et peuvent devenir capable de prononcer le nom de Dieu comme une malédiction, ou tout simplement parce que le mot ou symbole religieux n'est pas de leur propre foi.

Les Vampires ne peuvent pas supporter la lumière directe du soleil. La mythologie explique que c'est une facette de leur statut de démoniaques, étant des créatures maudites, qui font qu'ils sont condamnés à ne pas être en mesure de regarder le soleil qui donne la vie sur Terre. Quelle que soit la raison, le soleil brûle la peau des vampires, comme les pierres de rune, dans une moindre mesure, en étant d'origine angélique. Un rayon de soleil va provoquer des cloques et des brûlures sur la peau d'un vampire, mais une pleine exposition au soleil les fera s'enflammer de façon spectaculaire, et ils seront réduit en cendres rapidement. Pour cette raison, les vampires sont contraints de rester endormi et inactif pendant la journée. La lumière artificielle, comme celle de l'éclairage au gaz ou électrique, peut causer de l'inconfort aux vampires si elle est assez forte, mais ils sont normalement en mesure de rester en bon état.

Une exception à ça sont les "Vampire Diurne", ou "Daylighters", qui sont des vampires invulnérable au soleil. Bien qu'il y aient eu de nombreux Vampire Diurne dans les anciens temps selon Lilith, ils sont devenus rare avec le temps, et le moyen pour devenir un Vampire Diurne est inconnu. L'un d'entre eux, Simon Lewis, devient un Vampire Diurne après avoir bu le sang du Nephilim Jace Herondale, qui possède anormalement plus de sang d'ange que les autres de son espèce. Le dirune sont extrêmement rare.

Spoiler:
 
Comme indiqué par la tradition, un pieu en bois planté dans le cœur d'un vampire va le tuer instantanément. Les pieux sont généralement fabriqués en bois de chêne, qui est censé guider la main du porteur à la source de la magie démoniaque, afin de l'éliminer.

L'argent est toxique pour les vampires et les amène à ressentir de la douleur, des maux de tête, des nausées, et ainsi de suite, même si elle ne les tuera pas. Il existe également d'autre méthodes pour tuer un vampire comme en le saignant à sec ou en lui tranchant la tête.



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Lun 24 Sep - 1:03

Le bestiaire

Les humains



Les chasseurs



L'apparition des premiers chasseurs remonte au XVIIIème siècle et est lié à l'horrible bête du Gévaudan. Créature monstrueuse de type loup qui effraya l'Auvergne entre 1764 et 1767. Face aux multiples attaques de la bête, le roi Louis XV envoya un de ses chasseurs d'élites pour la traquer. La bête aurait été tuée par un chasseur renommé affirmant que sa femme et ses quatre enfants furent les premières proies de la bête. Son nom était Argent.

Le Code :

Le code de conduite des chasseurs s'organise autour d'une simple phrase : "Nous chassons ceux qui nous chassent." Ainsi,  ils ne tuent que les créatures ayant versé le sang humain. Si ils se font mordre, ils doivent se suicider comme le fait Victoria après s'être fait mordre par Derek ou encore Alexander après s'être fait mordre par Deucalion.
         

Les shadowhunters


Les Chasseurs d'Ombres aussi connu sous le nom de Nephilim, sont une race d'humain qui sont nés avec du sang angélique dans leurs veines. Ce sont des guerriers nommés par l'ange Raziel qui ont pour mission de protéger les terrestres  contre les démons.

Malgré la présence de sang d'ange dans leur corps, les Nephilim sont mortels et donc sujet à la vieillesse et la mort. Toutefois, leur sang angélique leur confère des capacités spéciales qui leur permettent de réaliser des exploits surhumains grâce à l'application de runes angéliques.

Gouvernement et Politique:

Les Nephilims doivent suivre un ensemble de règles très strictes énoncées dans le Codex, et il y a en a beaucoup.

L'Enclave :

L'Enclave est l'organisation générale de tous les Nephilims, dirigée par le Conseil, l'organe directeur de l'Enclave, et dont le Consul est le plus haut fonctionnaire. L'Enclave conserve et interprète les lois, et décide de toutes les choses importantes qui touchent les Nephilims.

Lorsque les Chasseurs d'Ombres atteignent l'âge adulte, à dix-huit ans, ils doivent décider de déclarer leur allégeance à l'Enclave et devenir membres à part entière de l'Enclave, ou de quitter leur vie de Chasseurs d'Ombres. Les membres de l'Enclave sont ensuite divisés en petits groupes dans différents pays et villes du monde entier. Les Instituts leur servent de sièges de pouvoir. Bien que ces groupes prennent leur propre décision, l'Enclave peut encore intervenir dans certains cas.

Le Pacte:

Le Pacte est le livre de droit utilisé par l'Enclave. Il définit les règles de conduite pour les Chasseurs d'Ombres et pour les Créatures Obscures. Le Pacte protège les droits des Chasseurs d'Ombres et permet d'entretenir des relations civilisées entre l'Enclave, les Créatures Obscures, et les Terrestres. Il protège aussi les droits des Créatures Obscures afin qu'elles ne soient pas maltraités par les Chasseurs d'Ombres.

Les Accords:

Les Accords sont un traité qui ordonne la manière dont les Chasseurs d'Ombres et les Créatures Obscures doivent se comporter avec les Terrestres, ainsi que les droits de chaque espèces, leurs responsabilités et leurs interdictions. Les accords sont revues et signées tous les quinze ans par les représentants de ces groupes.

Formation:

Les Chasseurs d'Ombres peuvent être formés à un âge très jeune, par leur parents ou par d'autres mentors et tuteurs. Certains Chasseurs d'Ombres peuvent être formés dans une Académie à Alicante, ou dans les Instituts dans d'autres parties du monde.

À l'issue de leur formation, les Chasseurs d'Ombres peuvent soit intégrer des Instituts du monde entier, soit rester à Idris.

Combats:

Il existe plusieurs variétés d'armes utilisées par les Chasseurs d'Ombres. La plupart de ces armes sont fabriquées avec des matériaux capables de tuer des démons, certaines utilisant l'Adamas forgé par les Sœurs de fer.

Les plus utilisées sont les poignards séraphiques, les armes principales des Nephilims, en Adamas. L'utilisateur dit le nom d'un Ange pour accéder à la puissance de la lame. En plus des armes séraphiques, certains Chasseurs d'Ombres choisissent d'avoir une arme spéciale, tels que des épées, des arcs, des flèches, des Chakrams ou beaucoup plus encore.

Les Nephilims ont également des appareils tels que les détecteurs et le portail, qui rendent leurs tâches plus faciles. Chaque espèce possède une faiblesse : Le fer pour les Fées, l'argent pour les Loups-Garous, l'eau bénite ou tout autres symboles religieux pour les Vampires. Les démons sont généralement sensibles aux dommages causés par les armes angéliques.  

Parabatai:

Parabatai est le terme utilisé pour lier deux Chasseurs d'Ombres qui combattent au côtés de l'autre. Ces Chasseurs d'Ombres sont des partenaires et sont particulièrement proches les uns des autres. Les Chasseurs d'Ombres doivent choisir leur parabatai avant d'avoir 18 ans.

Il est interdit pour deux parabatai de tomber amoureux l'un de l'autre. Dans ce cas, ils seront séparés. La plupart des Chasseurs d'Ombres n'ont pas de parabatai. Dans une vie de Chasseurs d'Ombres, ils ne peuvent avoir qu'un seul parabatai, même si leur partenaire meurt, et ils ne peuvent pas en choisir un autre.

Runes:

Raziel a donné des runes aux Néphilims, toutes copiées dans le Livre Gris. Ces Runes, ou marques, sont appliquées sur la peau des Chasseurs d'Ombres et leur donnent différentes capacités. Clary Fray, une Chasseuse d'Ombres avec exceptionnellement du sang de l'ange Ithuriel dans les veines, est capable de créer de nouvelles runes ou d'en redessiner de très anciennes.  

Quand un jeune Chasseurs d'Ombres est prêt à commencer sa formation, généralement vers l'âge de dix ans, il reçoit sa première rune, généralement celle de voyance, lors d'une cérémonie officielle. Dans certains cas, comme lorsque l'enfant choisit de rejoindre les rangs à un âge plus avancé, il reçoit ses runes plus tard. Dans un autre cas particulier, l'enfant reçoit une marque différente, qui est généralement donnée en premier lorsque l'enfant est faible ou malade.




Dernière édition par Admin le Lun 24 Sep - 1:13, édité 1 fois
Nemeton
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Lun 24 Sep - 1:03

Le bestiaire

Kistune


Origines

Dans la mythologie, les Kitsunes sont souvent dotés de pouvoirs magiques importants, comme la possession, la capacité de souffler du feu, ou d'ignition en frottant leurs queues les unes contre les autres. N'importe quel renard est censé devenir capable de changer de forme quand il atteint un âge avancé (souvent une centaine d'années), et ses pouvoirs ne cessent de croître avec le temps et parallèlement de nouvelles queues lui poussent.

Les Zenko ( bons renards ) sont des renards célestes bienveillants associés au dieu Inari; ils sont quelques fois simplement appelé les renardes d'Inari.

Quand un Kitsune gagne sa neuvième queue, sa fourrure devient blanche ou dorée.

Les capacités physiques :

Un kitsune peut avoir plusieurs capacités physiques:

- Aura de feu en forme de renard autour de la personne. Elle n'est pas visible par les êtres humains.
- Croc et griffes pour le Kitsune sauvage.
- Ils savent manier des épées parfaitement.
- Force surhumaine.

Les Capacités Magiques :

- Absorber la foudre pour les Kitsune de type tonnerre.
- En frottant ses queues ensemble, le Kitsune est capable de produire du feu ou des éclairs. C'est ce qu'on appelle "Fox fire" ou "Feu du Renard"  


Même faiblesses que les loups garous

Les différents Kitsune :

Ciel (Tengoku)
Terre (Chikyu) où Sauvage
Océan (Umi)
Tonnerre (Sanda)
Feu (Kasai)
Musique (Ngaku)
Montagne (Yama)
Vent (Kaze)
Foret (Mori)
Rivière (Kawa)
Esprit (Seishin)
Temps (Jikan) --> Remonter le temps n'est pas possible
Nogitsune (Kukan) : Void est un Kitsune sombre/maléfique, il est expliqué qu'il possède un hôte et est alimenté par la douleur et la tragédie, les conflits, la mort et le chaos. Non jouable



Banshee


Le terme est utilisé pour la première fois par Jennifer Blake. (3x09) Alors qu'elle tente de tuer Lydia, celle-ci pousse un cri strident audible pour les loups-garou peu importe où ils se trouvent dans Beacon Hills. Stupéfaite de ce qu'elle vient d'entendre, Jennifer révèle à Lydia qu'elle est la femme hurlante, une Banshee. Elle lui dit alors qu'elle est semblable à elle et que derrière l'apparence de l'innocence se cache un serpent.

Lydia pousse son cri de Banshee. C'est pourquoi elle découvre les cadavres, le rôle de la Banshee est d'alerter ceux qui peuvent l'entendre que quelqu'un est sur le point de mourir. Elle est comme possédée, lorsque elle va jusqu'au lieu du crime. Son pouvoir peut aussi se manifester par des visions ou simplement des sons, et lorsqu'elle reprend conscience, elle découvre un cadavre et pousse alors un cri strident. ​


Les Banshee peuvent communiquer entre elles a l'aide d'une sorte de réseau de communication mental. A l'aide de cette capacité, les Banshee peuvent s'avertir entre elles qu'une mort est sur le point de se produire.

On voit que Lydia peut repousser un ou des objets (elle envoie les griffes de Talia Hale sur un mur à une distance longue et avec une trajectoire parfaite). On apprend aussi qu'elle peut entendre des souvenirs effacés grâce à son ouïe très développée.  

Métamorphe


Les  métamorphes sont capables de prendre la forme d'un animal déterminé dès la naissance, on ne choisit pas son animal c'est prédestiné dès le premier souffle un esprit animal vient s'unir à l'esprit de l'humain. C'est génétique, on ne peut pas être transformé en métamorphe sauf si on effectue le Sacrilège, fait une seule fois pour Allison Argent et cela a été un véritable désastre pour l'équilibre. L'humain et l'animal ne font qu'un, mais ce sont deux esprit distinct. Sous forme animale, les métamorphes ne ressemblent pas totalement à leurs cousins dépourvu d'une part humaine. Ils sont généralement plus grands et plus massifs.

Contrairement aux croyances populaires, les métamorphes ne dépendent pas de la pleine lune pour se transformer, bien qu'ils soient obligés de prendre une forme animale lorsque cette dernière est pleine. La plupart d'entre eux ne sont, cependant, pas capables de passer d'une forme à l'autre plus de deux à trois fois par mois. Être un Marrok (les dominants/alpha de la meute) ou particulièrement dominant permet de se changer plus souvent. La métamorphose en animal est douloureuse.


Une fois adolescente, les métamorphe commencent à découvrir leur part animal et les premières transformations. Ils sont plus sensible, plus agressif et toutes leurs émotions sont dupliqués. Il faut apprendre à contrôler l'instinct animal pour que ce dernier ne prenne pas dessus sur l'esprit humain sinon ils deviennent des bêtes, c'est à dire que c'est l'animal qui est au contrôle.  

Les métamorphes ont un système immunitaire en béton et ne vieillissent pas très rapidement. Ils sont également particulièrement résistant aux blessures et aux drogues. Un métamorphe guérira beaucoup plus vite qu'un humain et ce, d'autant plus s'il est dominant. Les grossessesses sont particulièrement difficile à supporter pour les femmes métamorphes, de plus la fécondité est difficile à obtenir. Un né métamorphe ne sera pas forcément métamorphe à son tour, il arrive qu’aucun esprit animal ne se lie à l'esprit humain dès le premier souffle du bébé.

Il faut savoir que les métamorphes sont particulièrement violents et colériques et qu'il faut une grande maîtrise de sois pour réussir à dompter la bête qui vit désormais au côté de l'humain. La moindre petite contrariété peut pousser le plus doux des hommes à entrer dans une colère folle et le pousser à blesser, voir tuer, son entourage. Être sous la supervisons d'un Marrok aide grandement les jeunes à se contrôler.

Un métamorphe  n'est pas seulement un humain qui devient colérique et couvert de poils. Il s'agit de deux âmes qui cohabitent dans le même corps. La plupart du temps, c'est l'humain qui est au contrôle mais, souvent, quand ça se passe mal, c'est que l'animal à réussi à prendre le dessus. Il existe, cependant, des personnes qui cohabitent de façon harmonieuse avec leur moitié poilue. La relation entre la partie humaine et la partie animal diffère d'un individu à un autre. Pour certain, l'animal est une présence bien réelle qui communique et à ses propres émotions et pensées, pour d'autres, ce n'est qu'une présence diffuse et intangible.

Dans la plupart des meutes, la place d'une femme est déterminée par le statut de son compagnon. Une femme non appariée sera donc automatiquement reléguée tout en bas de la hiérarchie même si elle est très dominante. Cela ne reflète cependant que la manière désuète dont la partie humaine des vieux métamorphes ont l'habitude de considérer le monde et non la hiérarchie de la meute comme elle devrait réellement être. La partie animal sait très bien quelle est la place de chaque membre de la meute, indépendamment du leur sexe. Une femme qui souhaiterai vraiment endosser sont statut de dominante pourrait l'imposer aux membres de la meute sans qu'ils puissent y faire quoi que ce soit. Les femmes sont en général surprotégée et ne peuvent pas participer aux combats de dominance car elles sont moins nombreuses que les hommes.

Métamorphe Dominants : La grande majorité des métamorphes sont des dominants. Ils ressentent le besoin de se battre pour monter les échelons de la hiérarchie de la meute ou simplement pour affirmer leur position dans celle-ci. Leur instinct les pousse aussi à protéger les plus faibles et les moins dominants. Au plus un métamorphe est dominant, au plus il ressentira le besoin de protéger et au plus il pourra imposer sa volonté aux métamorphes moins hauts placés.

Métamorphe Soumis : Dans la meute, les métamorphes soumis sont chéris, protégés et considérés comme un trésor. Ils sont beaucoup moins nombreux que les loups dominants car il faut un caractère fort pour survivre au changement, ce qui n'est généralement pas le cas des soumis. Cela ne fait, cependant, pas d'eux des lâches ou des incapables. Ils ne ressentent simplement pas le besoin de prouver qu'ils sont les plus forts. Cela fait d'eux des métamorphes fiables dont les autres ne doivent pas se méfier en permanence. Ils sont souvent les confidents de la meute.

Marrok : Un Marrok est le chef d'une meute de métamorphes. Il est, de ce fait, le plus dominant de la meute qu'il dirige. Les Marrok ont tendance à captiver l'attention de tous, humains ou autres créatures, même s'il sont hideux. Leur rôle est de protéger et contrôler les membres qui sont sous leur autorité. Ils disposent de certains « avantages » liés à leur condition de Marrok. Ils peuvent par exemple puiser dans l’énergie de leur meute pour se transformer ou guérir plus vite. A l'inverse, ils peuvent également transmettre de l'énergie à un membre de la meute qui en aurait besoin.

Omegas : Les Omegas sont encore plus précieux que les soumis dans une meute. Ils répandent le calme et la joie parmi les métamorphes qu'ils côtoient. Les Omegas sont capables d’apaiser la partie animal qui sommeille en chaque métamorphes. Ils sont particulièrement rares. Les Omegas sont hors de la hiérarchie de la meute. Ils ne ressentent pas le besoin d'obéir aux dominants et peuvent se permettre de donner des ordres à qui ils veulent, sans pour autant que les autres soient contraints d'y obéir. Ils ont un besoin viscéral de protéger les membres de leur meute et de contribuer à leur bien-être.


Bêtes : Ce sont des métamorphes ayant perdu le contrôle de leur part animal, particulièrement violents, qui ne ressentent pas le besoin de protéger les plus faibles et les moins dominants. L'animal contrôle tout, son instinct de violence et tueur est celui qui rythme ces pensées. Il ne veut ni obéir, ni protéger les plus faibles. Ils peuvent être considérés comme l'inverse d'un Omega.  

Hiérarchie de la meute :

Marrok : C'est l'alpha, celui qui commande et dirige les autres membres de la meute.

Bras droit : C'est celui qui est en deuxième position, très dominant il est l'appui du Marrok et son exécuteur. Le Marrok exige, le bras droit applique.

Lieutenant : Il s'occupe de regrouper la meute, de prendre en considération les avis de chacun et de faire remonter le ressenti général au Marrok et à son bras droit. Ce sont également ceux qui partent en éclaireur et qui s'assure de la sécurité de la meute.

Médecin : Certaines blessures peuvent avoir du mal à se soigner, le médecin est une sorte de chamane, il se sert des esprits, des plantes pour soignés les blessures difficiles ou empoisonnées.

Bêta : Ce sont les autres métamorphes c'est leur degré de dominance et leur sexe qui détermine la hiérarchie entre eux. Quatre bêta ne seront pas sur le même pied d'égalité, cela n'existe pas.

Soumis : Voir plus haut

Oméga : Voir plus haut

Les capacités :

Force surhumaine
Ouïe surhumaine
Vision Infra-rouge
Odorat surhumain
Vue surhumaine
Vitesse surhumaine
Agilité surhumaine
Guérison instantanée (ralentie en cas de blessure causée par un Alpha & de l'argent)
Les faiblesses :

Le gui
Le cuivre gris

Détails supplémentaires :

La couleur des yeux est propre à chacun, vert, rouge, bleu, jaune etc.... cela ne défini par la hiérarchie du métamorphe.
Plus un métamorphe est dominant, plus il sera fort.
L'aura de dominance est invisible à l'oeil nu, mais même les humains ressentent son pouvoir de soumission, de charme et de contrôle.

Wendigo


Description

Ils possèdent une multitude de dents tranchantes qui se répandent sur plusieurs rangées, et leurs yeux sont vitreux. Cette créature est cannibale, et stocke des humains dans des chambres froides pour ensuite les manger. Ils mangent seulement de la chaire humaine (ou animale).

Légende

Les wendigos sont des créatures surnaturelles, maléfiques et cannibales, issues de la mythologie Amérindienne algonquienne du Canada, qui s'est répandue à tout le folklore d'Amérique du Nord. Il désigne la transformation physique d'un humain après la consommation de viande humaine comme une possession spirituelle.

Comment devenir wendigo ?

Les légendes changent dans les détails, mais leur contour est resté le même. La cause la plus fréquente d'une transformation en wendigo est le recours au cannisbalisme, soit la consommation du corps d'une personne humaine. Des chasseurs ou des personnes perdues qui sont restées trop longtemps en état de famine se tournent vers cette pratique en dernier recours et deviennent des wendigowak (wendigos).

La seconde cause fréquemment mentionnée est la possession par l'esprit démoniaque d'un wendigo, souvent dans un reve où la personne voit un wendigo ou est appelée par un esprit de wendigo, ou alors en rencontrant un esprit de wendigo dans la forêt pendant la nuit. Une fois habitée par son esprit, ces personnes deviennent violentes et obsédées par le désir de manger de la chair humaine. Leurs caractères connaissent de profondes transformations et ceux-ci deviennent asociaux et violents, se voyant peu à peu contrôlés par l'esprit et l'horrible appétit du wendigo qui vit en eux. Le wendigo est toujours censé avoir été humain autrefois. Transformés en d'horribles bêtes, ils hantent les forêts en quête d'humains à dévorer. Cette transformation peut aussi précéder la malédiction d'un chaman ou être le résultat d'un rituel de transformation.

Lutter contre les wendigos

Les wendigowak (wendigos) ne sont pas immortels et peuvent être tués de différentes façons, dont une balle en argent, ainsi que le relatent de nombreux contes et légendes indiennes. On peut aussi brûler le corps de son hôte dans de la cendre. Un wendigo peut être tué si l’on fait fondre son cœur de glace. Pour cela, on peut le détruire par le feu ou lui verser du suif brûlant dessus.

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